Screenagers: entretenimiento, comunicación y consumo en la cultura digital.

Por Gisela G. S. Castro[1]

Introducción: Al aproximarse a las nuevas prácticas de comunicación y consumo en la cultura digital actual, se nota la fuerte presencia de las pantallas de móviles, consolas de videojuegos, ordenadores, tabletas y otros dispositivos portátiles en el cotidiano de una parte significativa de los jóvenes brasileños, reflejando un corte generacional cuyo protagonista sería el screenager (screen: pantalla; teenager: adolescente). Se pretende discutir en este capítulo ciertas características centrales de estas prácticas en las cuales se entrecruzan las lógicas del entretenimiento y del consumo,  y llamar la atención sobre la construcción del consumidor-interactivo en la contemporaneidad.

Entendido como una práctica sociocultural de la actualidad por excelencia –no por casualidad a esta época se la denomina la era del consumo– el consumo constituye un código por el cual nos relacionamos con nuestros pares y con el mundo que nos rodea. La cultura mediática interpreta la producción y socializa para el consumo contribuyendo a la asociación entre marcas, productos y servicios en las diversas experiencias de vida.

Como sabemos, la dimensión material y la simbólica son dos caras de la misma moneda en el fenómeno del consumo. Los modos de ser, los estilos de vida, los valores y los discursos se aprenden socialmente, así como los gustos y hábitos que completan las rutinas diarias. La omnipresencia de los medios es hoy una realidad. En ese contexto, las representaciones mediáticas se mezclan con los lenguajes del consumo y constituyen y expresan el imaginario social. En ese escenario, la juventud emerge como valor –si no imperativo– fundamental de lo contemporáneo. El consumo y la producción se interpenetran para constituir también la utopía del ser joven en cualquier edad, arriesgándose a transformar vigor, disposición y belleza en lucrativos fetiches.

La sofisticación creciente de la escena mediática acompaña el perfeccionamiento constante de las prácticas productivas y las demandas de distribución globalizada en nichos segmentados por franjas etarias, perfiles identitarios y modos de vida en los que los sujetos son constantemente interpelados como consumidores. En cualquier momento, en cualquier situación y por cualquier motivo, las más variadas prácticas de consumo se presentan como socialmente indispensables.

En un mundo saturado de mensajes publicitarios y acciones de marketing, el desafío es capturar la siempre fugaz atención del usuario-consumidor con contenidos que puedan ser interpretados como relevantes transformándolo en coproductor y distribuidor de estos contenidos, como en el llamado marketing viral. Llama la atención la diseminación de lógicas y lenguajes del entretenimiento como base de la cultura mediática contemporánea, que evidencian su interrelación con la cultura del consumo.

Estudiar el consumo significa, por tanto, estudiar una de las  maneras sustanciales por las que nos comunicamos con el otro y con nuestro ambiente social. Néstor García Canclini (2005:14) constata, con acierto, que el consumo se ha convertido en un escenario “en el cual se organiza gran parte de la racionalidad económica, sociopolítica y psicológica en las sociedades”. De este modo, es fundamental comprender el consumo como un escenario de disputas entre las determinaciones de la esfera de la producción y los diferentes modos de apropiación social de los bienes y servicios. Conforme destaca el autor (2009), las transformaciones en la producción cultural y en el acceso a la cultura traídas por la industrialización, la globalización y la digitalización se muestran más claramente en el comportamiento de los jóvenes.

En coherencia con las enseñanzas de este autor y en consonancia con la propuesta de esa oportuna recolección de reflexiones sobre nuestras juventudes, me gustaría invitar al lector a discutir el papel de la hibridación entre la comunicación, el consumo y el entretenimiento en la construcción social del screenager. Utilizo esta denominación para designar cierto tipo de joven característico de la escena digital actual, que se desdobla en receptor, productor, fan y consumidor en su interacción frecuente con múltiples pantallas.

 

El medio es el mensaje

Al estudiar la historia social de los medios, se pueden clasificar las diferentes épocas usando como hilo conductor el modelo de comunicación predominante en cada una de ellas. En ese caso, tendríamos el paso de un tipo de cultura predominantemente oral –regida por creencias, tradiciones y costumbres transmitidas verbalmente de los más viejos a los más jóvenes–a una cultura letrada, especialmente después de la popularización de la prensa. Esa es la tónica central del trabajo de Harold Innis, precursor y gran influencia de Marshall McLuhan, el celebrado autor canadiense cuyas palabras dan nombre a este apartado.

Aunque siempre se pueda hacer la advertencia de un cierto determinismo tecnológico en ese tipo de enfoque, con la divulgación de la comunicación de masas se ha hecho aceptable clasificar las distintas épocas en función del medio que las caracteriza. A veces en una acepción laudatoria, a veces apocalíptica, se hace énfasis en nuestra relación con las lógicas de producción, distribución y recepción de estos medios. De esa forma se encuentran innumerables referencias a la era de la radio, que habría sido seguida por la era de la televisión, a la cual McLuhan dedicó sus estudios.

Como la televisión se ha consolidado de modo diferente en cada región del planeta – habiendo en Europa predominado el modelo estatal de programación mientras en los Estados Unidos y en América Latina prevalece el modelo comercial– las diferencias se refuerzan tanto en los términos de volumen y de forma de presencia en lo cotidiano como en términos del contenido de las emisiones.

Los defensores del modelo estatal de control de la programación tienden a destacar el potencial disruptivo de los medios y la fragilidad del público (especialmente el público infantil) ante el poder persuasivo del lenguaje publicitario[2]. De este modo, se da más relevancia a los programas de carácter informativo y de corte educativo, con fuerte tradición en la producción de documentales y grandes reportajes temáticos.

En el modelo comercial prevalece la financiación por medio de anunciantes atraídos por los elevados índices de audiencia captada por la seducción del entretenimiento. De forma creciente la llamada industria cultural se configura como industria del entretenimiento (entertainment business), abultándose en gigantescos y multifacetados conglomerados transnacionales que operan en diversos frentes y generan recetas superiores al PIB de muchos países alrededor del mundo.

Regida por las lógicas del neoliberalismo económico, la industrialización de la cultura parece hoy operar con criterios mucho más mercadológicos que propiamente culturales. Esos criterios reorientan las inversiones en el sector, priorizando  los esquemas de producción que proporcionen retorno financiero más inmediato y seguro. Como corolario de este proceso de mercantilización de la esfera cultural,  percibimos un dislocamiento del sentido atribuido al receptor de bienes culturales, siendo este requerido como consumidor de productos culturales. En ese contexto, nos encontramos el predominio del show business en formatos híbridos como el infotainment[3], el advertainment[4], edutainment[5], y también el curioso charitainment[6], que durante décadas ha sido protagonizado internacionalmente por el ya extinto The Ophrah Winfrey Show.

A la sombra de Hollywood, la teledramaturgia norteamericana se ha organizado con claro predominio de los programas de series de ficción formateadas por temporadas con un número fijo de episodios. Entre nosotros se ha consolidado el formato de las telenovelas, exhibidas en capítulos diarios de lunes a sábado. A pesar de las muchas diferencias observadas entre las producciones brasileñas y los modelos vigentes en los demás países latinoamericanos, la telenovela brasileña sigue siendo un producto emblemático de nuestra cultura mediática.

Al principio, como la radio y la televisión ocupan una posición destacada en los hogares, funcionan como elementos integradores de los diferentes habitantes de una determinada residencia. Más recientemente, la explosión de la microinformática y la consecuente baja de costos de la producción, han convertido a los equipos en más ligeros, portátiles y de uso cada vez más individualizado.

En Brasil, la radio y la televisión están presentes de modo significativo incluso en las áreas más pobres, de renta más baja, con ligera predominancia de la televisión[7]. Contrariando la tendencia observada en diversos países desarrollados, la televisión en Brasil sigue registrando enormes índices de audiencia a pesar de que actualmente exista la convivencia con otros elementos que diversifican el ecosistema comunicacional.  La producción siempre creciente de canales cerrados y de  aparatos con sus mandos favorece la práctica del zapping individual y personalizado.

Mientras por un lado ciertos estudiosos denuncian el carácter problemático de la “espectacularización” de la cultura mediática[8], otros se dedican a analizar la emergencia de posibles transformaciones sensoriales y cognitivas favorecidas por los flujos audiovisuales y las lógicas del entretenimiento popular presentes, por ejemplo, en la televisión y en los videojuegos[9].

En las últimas décadas, la aparición de las redes telemáticas de comunicación, sociabilidad y negocios ha posibilitado innumerables transformaciones socioculturales, dando origen a una nueva forma cultural a veces denominada cibercultura, o simplemente cultura digital. Sin embargo, se sabe que en la complejidad del ecosistema comunicacional actual, lo digital y lo analógico conviven, así como coexisten el broadcasting típico de la comunicación de masas irradiada y el narrowcasting, que caracteriza la comunicación distribuida en red. Cuestiones como la piratería, el intercambio gratuito de contenidos y la profusión de formatos y protocolos incompatibles entre sí evidencian las tensiones y contradicciones entre diferentes modelos que todavía se pretenden analizar.

 

La omnipresencia de las pantallas

Al diseñar el panorama de las nuevas prácticas de comunicación y consumo en el cotidiano de los jóvenes contemporáneos, se puede percibir la fuerte presencia de las pantallas de TV, ordenadores, videoconsolas, móviles, tabletas, reproductores de MP3, GPS y toda un cúmulo de dispositivos portátiles multifuncionales. Al funcionar como prótesis sensoriales, cognitivas e identitarias, la ubicuidad de esas pantallas diseña un recorte generacional para el que ha sido propuesta la denominación de screenager, feliz expresión oriunda de la fusión de las palabras en inglés screnn (pantalla) y teenager (adolescente).

Aunque admita cierta reserva ante el análisis un tanto simplista propuesta por Rushkoff (2006) acerca del “fin” de la cultura letrada en el predominio de lo audiovisual, tomo prestado el término para aplicarlo al contexto digital. Vale la advertencia de que, a efectos de la discusión aquí propuesta, esta designación se refiere a las prácticas culturales desarrolladas en el segmento de sujetos jóvenes –adolescentes o no– cuyo cotidiano está permeado por largas horas de interacción con contenido oriundo de una o más pantallas, estando estos sujetos generalmente –pero no exclusivamente– en contacto con otros pares por medio de Internet.

Al examinar la cultura actual, se destaca un notable entremezclado de fronteras entre trabajo y ocio; ocio y tiempo productivo en un menú mediático paradójicamente más personalizado y menos “solipsista”, que prioriza las múltiples conexiones y el acceso a diversos sitios y sistemas de redes sociales digitales como el Facebook, YouTube, Twitter, entre otros.  En ese contexto, el estar conectado es lo máximo para acompañar la celeridad del flujo incesante de informaciones en las tramas de las redes que caracterizan la escena digital. La obsesión del always on demanda estar siempre conectado, siguiendo las últimas noticias y publicaciones, proporcionando la doble tiranía del upgrade y del up to date. El perfil del screenager se diseña más claramente en esta cúmulo aparente de ofertas.

Hace tiempo que el consumo y la tecnología conviven en una especie de pacto de complicidad y retroalimentación. Como contrapartida, la obsolescencia y el rápido descarte de piezas y equipajes está francamente estimulado por el lanzamiento continuo de nuevas versiones más avanzadas del mismo producto.  En determinados círculos juveniles exhibir un móvil, una tableta o videojuego que no sea de última generación resulta en severa desaprobación e incluso exclusión social. La celeridad de la obsolescencia está incorporada como característica idiosincrática de las juventudes, aunque se pueda argumentar que es socialmente fomentada, eminentemente.

Comentando sobre la importancia del acceso, pertenencia y sociabilidad en los días de hoy, Canclini (2009) nos muestra que la relación con la cultura significa cada vez más participar de experiencias, utilizar servicios y participar de las redes inmateriales. La creciente popularidad de las redes sociales digitales en todo el mundo, y en especial en Brasil, corrobora esta percepción del autor.

Datos divulgados por el Comité Gestor de Internet en Brasil (CGi.br) revelan que prolifera entre nosotros el uso de Internet entre los jóvenes de 16 a 24 años con la función eminentemente de comunicación.  Otras informaciones como los servicios bancarios, por ejemplo, todavía son incipientes. En 2010, el 31% de las residencias brasileñas en áreas urbanas registraron servicio de conexión a Internet[10], indicando un crecimiento del 15% en relación al 2009. Otro informe[11] del mismo órgano demuestra que el 100% de nuestras escuelas poseen por lo menos un ordenador y el 93% están conectadas a Internet, con acceso a banda ancha en un 87%.  Volveremos a examinar otros datos de estas encuestas más adelante en nuestra discusión. Por ahora interesa destacar la impresionante penetración del ordenador y de Internet en nuestro país.

Internet funciona simultáneamente como medio social y ambiente de entretenimiento, información y consumo. La expansión de la banda ancha y los innumerables proyectos de inclusión digital en vigor facilitan el acceso cada vez más diseminado, al fortalecer el protagonismo brasileño en las redes sociales digitales[12]. En el caso de las clases menos favorecidas, la puerta de entrada para el mundo digital suele ser el móvil, seguido por el ordenador en casa, en la escuela, el telecentro o el cibercafé. Aunque tengan un ordenador, muchos jóvenes de la franja más baja de renta no siempre tienen el acceso a Internet. Aunque eso suceda, los cibercafés son importantes espacios de socialización e intercambio de experiencias con otros pares en grupos de afinidades en los cuales predominan actividades de entretenimiento que se contraponen a la rutina de la escuela y del trabajo.

Convergencia mediática y la emergencia del consumidor-interactor

Como hemos dicho, el panorama de la contemporaneidad revela la emergencia de nuevos modelos de producción, distribución y consumo de información y entretenimiento. En el campo de la ficción audiovisual, por ejemplo, se invierte en la creación de narrativas cada vez más complejas que se desdoblan en múltiples plataformas que incentivan la inclusión del screenager en modalidades cada vez más interactivas de consumo mediático. Como analiza Henry Jenkins (2009), la convergencia mediática favorece la cultura participativa e interactiva, al colaborar en la producción colectiva de contenido. Según nuestro punto de vista, se trata de la construcción social del joven como consumidor-interactor.

Se llama Factor F – inicial en inglés del trinomio friends, fans y followers (amigos, fans y seguidores[13]) – la piedra de toque de estilo de vida que suele estar asociado a los screenagers, los cuales tendrían sus redes de contacto como principal patrimonio. En un mundo cada vez más complejo, en que los tradicionales pilares y valores se encuentran desestabilizados, las redes de contacto se ofrecen como un puerto seguro. A la hora de la duda o en el momento de la indecisión, se recurre a las redes de contactos con las cuales se puede interactuar constantemente en tiempo real, independiente de las limitaciones espaciales o situacionales.

Las más diversas modalidades de lo que se está denominando comercio o marketing social tienen como objetivo transformar en productos y servicios las interacciones entre pares en las redes sociales. Se trata de un modo de hacer negocios que prioriza la relación del joven consumidor con la marca y la implicación de esta en el cotidiano de sus usuarios, independientemente de la situación formal de compra. Lo que se percibe es que hacer compras se ha convertido en una práctica cada vez más social, aunque el joven conectado esté solo en un centro comercial o punto de venta. Por medio de las redes sociales el screenager toma conocimiento de nuevos productos, marcas y servicios. Además puede solicitar a los amigos y seguidores validación sobre aquello que se está comprando. Los mecanismos de entrega automática indican el lugar de la compra para toda su red de contactos. Por medio de esas nuevas plataformas de relación, se da un valor monetario a la nota del consumidor, transformándolo en socio y divulgador de la marca junto a sus redes de contacto. De ese modo, las clasificaciones, recomendaciones y opiniones pueden ser automáticamente dirigidas a su perfil individual y retransmitidas para amigos y seguidores. Como hemos dicho, está en juego la constitución del joven como consumidor-interactor, colaborador informal de marcas y servicios.

 

Entretenimiento, comunicación y el joven fan

Entre las estrategias que corroboran esta constitución del joven fan como consumidor-interactor, tómense como ejemplo las narrativas transmediáticas. En ese caso, partes de una misma historia se divulgan en diferentes medios con el objetivo claro de cautivar el grupo etario joven del mercado: la película  prolongándose en un cómic, juego o episodio producido especialmente para la web (webisode) o para el teléfono móvil (mobisode). Ese modo de producción incluye al screenager como identificador y coleccionador de contenidos, proporcionando diferentes niveles de implicación con el mismo universo ficcional.

En el siempre competitivo mercado fonográfico, se utilizan las más variadas estrategias en el marketing de nuevos productos.  Prelanzamientos y conciertos gratuitos producidos para móviles o redes sociales funcionan para atraer la atención y la fidelidad del joven fan-consumidor. Según el informe anual de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (conocida por la sigla en inglés, IFPI[14]), la venta de música para juegos electrónicos ya es mayor que para el cine, y es menor solo que la del sector de películas publicitarias. Todo indica que las nuevas generaciones de amantes de música no se contentan ya solo con escuchar o ver la actuación de su astro o estrella preferidos y  da preferencia a interactuar de modo más directo y lúdico con músicas y artistas. Videojuegos de música como las diversas versiones del Guitar Hero y de los Beatles Rock Band, se han convertido en manía y han alcanzado enormes facturaciones, aunque ya no respondan a la preferencia de los jóvenes fans[15].  Paralelamente, proliferan las redes y páginas dirigidas a los fans y antifans en Internet.

Las series de televisión distribuidas mundialmente como Lost y Heroes estimulan la organización de los fans en las redes sociales. Por medio de estas y de este modo colaborativo se hace el trabajo de subtitular y distribuir con increíble destreza episodios inéditos; agrupar y ordenar las informaciones dispersas en la no linealidad y en la hipertextualidad de las narrativas. Esas redes funcionan como punto de encuentro entre iniciados y no iniciados, facilitan la entrada de estos en los entresijos de las series y contribuyen enormemente a su éxito comercial.

En Brasil podemos citar como ejemplo de ese tipo de activación los desdoblamientos de las telenovelas del llamado prime time en el Portal Globo.com, que complementan el diálogo intermediático que ya sucedía con los demás vehículos de la misma Red Globo, tales como periódicos, revistas, radios, canales por cable, etc. En esos casos, además de los capítulos televisados, la trama se desdobla en blogs, videojuegos y toda una serie de productos relacionados que tienen como objetivo atraer la atención y cautivar al inquieto  screenager, siempre estimulado a interactuar publicando comentarios y produciendo contenido compartido en las redes sociales. Como parte de la sofisticada producción en los bastidores de las telenovelas, es cada vez más relevante la influencia de la recepción cuidadosamente monitoreada en tiempo real en el desarrollo de la trama.

Recordamos que en el flujo inmaterial de la red se entrecruzan las más diversas motivaciones. Parece seguro suponer que una gran contrapartida comercial de redes, sistemas aplicativos gratuitos en Internet sería el estricto control y clasificación de los hábitos de consumo de los jóvenes que se conectan en nuestro país. Trabajado a partir de sofisticadísimos programas de rastreo,  exploración y análisis, el gigantesco volumen de datos generados sobre el comportamiento de los screenagers proporciona pistas que pueden ser valiosas para los cazadores de tendencias[16], formadores de opinión y otros actores del mercado cultural global que alimentan lucrativos nichos de mercados protagonizados por los jóvenes consumidores.

 

El mito de la generación net

Una idea bastante difundida por el sentido común y ratificada por autores como Tapscott (2008), Prensky (2010), entre otros, necesita ser debidamente relativizada. Es ingenuo suponer que sólo por el hecho de convivir con las redes sociales desde que nació esta última generación estaría “naturalmente” desembarazada en los modos y haceres de la cultura digital. Comentando sobre ese imaginario generalmente asociado a los no iniciados, Sonia Livingstone (2011:12), especialista británica y coordinadora de una extensa investigación con niños y jóvenes europeos en Internet[17], escribe:

la propia dificultad de acceder y usar Internet lleva muchos adultos a creer que, si pudieran –como su hijos–, dominar el arte de hacer clic en enlaces con el ratón, entonces serían expertos en Internet. (…) Los jóvenes también, conscientes del hecho de que son la primera generación en crecer con Internet, corroboran la exaltación pública de su estatus de “nativos digitales”.

Sin embargo, conforme la autora argumenta, esa condición está lejos de corresponder a la verdad de los hechos. Estudios empíricas con jóvenes de diversas clases socioeconómicas alrededor del mundo han demostrado diferencias significativas tanto en la capacidad individual de procesamiento de informaciones y creación de contenidos on-line como en los usos de las herramientas digitales.

El régimen de atención difusa que lleva el screenager a realizar diferentes tareas mientras sigue simultáneamente las informaciones en diversas pantallas –el llamado multitasking– tiene como consecuencia una forma de aprovechamiento en la cual la concentración y la profundidad dan lugar al ancho espectro y a la superficialidad. De ese modo, investigar se confunde con utilizar los mecanismos de búsqueda como el Google o Yahoo, y la celeridad y aparente facilidad de obtener un gran volumen de información el principal atractivo. En ocasiones el joven se siente eximido de la reflexión crítica y no da la debida atención a elementos indispensables como la corrección y la autenticidad de los datos, o incluso la relevancia y la confiabilidad de las fuentes.

Se verifica que la capacidad de filtraje y aprovechamiento cualificado del contenido accesible en cada búsqueda es tanto más escaso como menos desarrollado sea el repertorio de conocimiento formal de carácter general y el sentido crítico del usuario. Es relevante todavía discutir las cuestiones éticas relacionadas con las prácticas del copiar y pegar[18], así como la utilización de herramientas de edición, manipulación y también el falseo de textos, imágenes y sonidos que son inmensamente facilitados por la precisión, asepsia e instantaneidad de las herramientas digitales. Difundidas y recurrentes en lo cotidiano, estos tipos de prácticas contribuyen a desestabilizar las nociones de autoría y propiedad intelectual, y, por tanto, se sitúan en el centro del debate actual[19].

Los límites de la privacidad se ponen a debate actualmente por la rápida adopción de Internet y por la creciente liberación de todo tipo de imágenes y datos personales en los bancos de datos y redes sociales. Se sabe que el control y el procesamiento de datos forman parte de las estrategias corporativas, de escuelas, agencias de empleo e incluso de ciertos gobiernos, lo que ocasiona un tipo más insidioso de control e invasión de privacidad contra el cual es difícil ofrecer resistencia.

Paralelamente, la facilidad, la rapidez y, fundamentalmente, el anonimato por medio del cual se pueden obtener y manipular informaciones que deberían ser sigilosas favorecen los fraudes y coerciones como el acoso moral o sexual, el cyberbullying, etc.

En ese punto de la discusión, la cuestión de la literacidad digital (digital literacy) se impone de forma contundente. Según Livingstone (2011:13),

Con el concepto de literacidad (…) podemos agrupar un conjunto de habilidades básicas y avanzadas que relacionan aptitudes individuales con prácticas sociales, cruzando la frontera entre el conocimiento formal e informal.

Al contrario de ciertas nociones más simplistas de lo que es la inclusión digital, no basta tener acceso al ordenador y a Internet para servirse de las posibilidades ofrecidas por las tecnologías de información y comunicación. Es necesario conocer sus lógicas y dominar sus trámites para una interacción cualificada con los nuevos medios. Así como en otras esferas, la importancia de la educación es fundamental.

La idea de que el screenager puede navegar intuitivamente y desmenuzar los entresijos de la cultura digital no se comprueba empíricamente. Saber usar indica solo un dominio instrumental de las tecnologías como herramientas de trabajo u ocio. El desenvolvimiento del joven screenager para evaluar y procesar las informaciones y transformarlas en conocimiento relevante, así como su competencia para producir contenidos y participar activamente de los foros pertinentes on-line resultan del aprendizaje continuo que debe ser guiado y estimulado por una educación de calidad que interactúe críticamente con este nuevo escenario digital.

 

La nueva clase media brasileña on-line

En el contexto brasileño, la ascensión de las clases menos favorecidas a la esfera del consumo incluye políticas sociales que estimulan el acceso al microcrédito, entre otras medidas. Transformar a cada brasileño en consumidor se ha transformado en un compromiso de gobierno, y pone de manifiesto la importancia central del consumo en las dinámicas sociales de la actualidad.

Al considerar que la clase media[20] representa ya más de la mitad de la población y responde a casi la mitad (el 47%) del volumen total del consumo del país, se verifica que la mayoría de los jóvenes brasileños está ubicada en esta categoría, y que se puede considerar una buena parte de ellos screenagers. Responsable de un 60% de los accesos a Internet y un 42% de los gastos en educación[21], nuestra nueva clase media considera el acceso a la enseñanza formal indispensable para la mejoría de las condiciones de vida.  Sin embargo, a pesar de la presencia del ordenador en casi la totalidad de las escuelas brasileñas, el número insuficiente de equipos por alumno, así como la falta de preparación de los profesores para manejar con las nuevas tecnologías[22] representan los principales impedimentos para la utilización cualificada del potencial de esas herramientas.

En el mundo de los screenagers, los equipos de última generación se convierten en símbolos de distinción y clasificación social. Innumerables  familias de clase baja justifican la alta inversión en equipos electrónicos como modo de proporcionar a los más jóvenes el acceso y la destreza en el universo digital, aunque todavía no necesariamente se ofrezca –sea en la familia o en la escuela– las aportaciones para la construcción de la literacidad reflexiva indispensable para el desarrollo personal y profesional de esos jóvenes.

 

Consideraciones finales

Para finalizar esta discusión consideremos que al menos dos concepciones de cultura conviven en nuestros días. Entendida como patrimonio nacional, la cultura sería por definición digna de protección e incentivo por parte del Estado. Las políticas públicas de subsidio y fomento; la renuncia fiscal como estímulo para que el sector privado tome parte en proyectos e instituciones culturales forman parte del conjunto de medidas de cuño social adoptadas por diversos gobiernos en todo el mundo.

         Compitiendo con esa concepción más tradicional de la cultura como patrimonio o bien común, tenemos por otro lado intensa presión por parte de los detentores de las grandes cifras generadas por las industrias culturales para una comprensión de la esfera cultural como negocio de entretenimiento. Se nota una inversión cada vez mayor en los públicos juveniles, por el diseño equipos y contenidos para los diversos perfiles de screenagers. Desde esa óptica, los productos culturales (sean libros, películas, músicas, juegos, telenovelas o programas de software) merecen recibir un tratamiento fiscal semejante a cualquier otro componente de las balanzas comerciales internacionales. El proteccionismo estatal está mal visto y a la hora de exportar cuantas menos barreras, mejor.

         En la esfera del llamado consumo cultural, los bloques económicos tributarios, de concepciones e intereses diversos traban reñidas disputas en los foros internacionales. En la de la globalización cibernética se estimula la competencia y los modelos de negocios son frecuentemente reinventados, tensionando las reglas del libre comercio y del fair trade.

         Notamos la existencia de una pluralidad de segmentos juveniles que buscan en la web canales propios para la creación, distribución e intercambio de contenidos. Al recordar la predominancia de los jóvenes entre los usuarios de Internet y al considerar el relativo equilibrio entre las diferentes clases sociales en Brasil en lo que se refiere a su presencia en las redes sociales digitales, se nota que constituirse como receptor-productor competente funciona como un legitimador social e identitario para muchos de nuestros screenagers.

La rápida adopción y la tremenda proliferación de usuarios de telefonía móvil en Brasil –con un número de móviles ya superior al total de habitantes de nuestra enorme población– nos lleva a suponer que los móviles, especialmente los de última generación, funcionan cada vez más como una puerta de entrada cotidiana y privilegiada para el universo de los juegos y de las redes sociales en un modus vivendi que caracteriza la intensa participación de la juventud en la escena digital actual.

Sin embargo, si de un lado tenemos todo el encanto de la sociabilidad, del entretenimiento y del consumo on-line, otros usos como, por ejemplo, el ejercicio de la ciudadanía y la participación en la esfera pública de Internet son todavía poco relevantes entre nuestros screenagers.

Para poder mejorar ese panorama, se debe dar el énfasis debido a la consolidación de la literacidad digital de la juventud. En interesante reflexión sobre los nuevos hábitos culturales en el mundo actual, Néstor García Canclini (2008:64) hace énfasis en la conectividad y el consumo como medios preferenciales de emancipación y participación social de nuestros jóvenes. Se refuerza así la relevancia de que nos ocupemos en formar al receptor-interactor competente, capaz de seleccionar y procesar críticamente la abundancia de información que circula en las redes.

Frente a los resultados de la extensa investigación sobre las tecnologías de información y comunicación en la educación ya mencionada en esta discusión[23], se puede concluir que es necesario rever la actual tendencia de priorizar la dotación de laboratorios de informática en las escuelas. Más que universalizar el uso de los equipos por parte de los alumnos y profesores, es fundamental crear proyectos educativos que contemplen esta compleja segmentación social en construcción –la de los screenagers– y propongan una formación adecuada al desarrollo de la competencia cultural y de la literacidad digital de los jóvenes brasileños. Como enseña García Canclini,

Se emplea la capacidad de leer no solo para libros y revistas sino para pantallas, no solo para convertirse en una persona culta (en el sentido escolarizado), sino también para elegir espectáculos, formarse como deportista o como mujer, saber qué música se escucha, qué hay en la televisión y en los cines, escribir correos electrónicos o chatear.  Y también para obtener y transmitir información alternativa. (…) Una mirada dirigida a los nuevos modos de leer y de comunicar revela que no se lee tan poco, ni menos que en el pasado. (…) No basta promover la lectura: es preciso enseñar a leer.  No basta promover la lectura en papel; debemos todos aprender a leer en los distintos soportes, alternando las posibilidades de ser, a la vez, lectores, espectadores e internautas. (2008:69-70)

Como hemos dicho, es imperativo desmitificar el “nativo digital” para poder crear proyectos educativos que ofrezcan contenidos para que el screenager navegue en la web con un sentido y distanciamiento críticos tan potentes como la tecnología de estas nuevas herramientas. Es necesario que pueda ir más allá del simple manejo instrumental, no reflexivo y trivial de las complejas posibilidades comunicacionales de las redes digitales. Es urgente la constitución de proyectos educativos que estimulen la activación de la concentración y de la reflexión en profundidad de forma simultánea a la atención difusa tan común a aquellos que viven enredados en las múltiples pantallas.

Propiciemos, en fin, el  levantamiento de los vientos del futuro a partir de las realidades más densas, más ancladas en la posibilidad de un nuevo Brasil que surge, creando una aporte para las soluciones más humanas en este complejo nuevo escenario global que se anuncia.

 

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[1] Doctora en Comunicación y Cultura (ECO-UFRJ), docente e investigadora del Programa de Posgrado en Comunicación y Prácticas de Consumo de la ESPM, São Paulo. Contacto: gcastro@espm.br

[2] En Brasil  entidades de defensa de los derechos del niño y del consumidor se movilizan para que se apruebe en el Congreso la prohibición de la publicidad infantil. En la contraofensiva están las asociaciones de anunciantes, el Conar (Consejo de Autorreglamentación Publicitaria) y representantes de los medios como periódicos y revistas, así como emisoras de radio y televisión.

[3] Palabra en inglés oriunda de la asociación entre información (information) y entretenimiento (entertainment).

[4] Ídem para los términos “publicidad” (advertisement) y “entretenimiento” (entertainment).

[5] Ídem para “educación” (education) y “entretenimiento” (entertainment).

[6] Aquí se asocian “caridad” (charity) y “entretenimiento” (entertainment).

[7] El PNAD 2009 (http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendimento/pnad2009) Indica que la TV está presente en el 95,7% de las casas brasileñas, mientras se puede encontrar la radio en un 87,9% de ellas. El dato sorprendente es que el 72% poseen aparatos de DVD. El ordenador aparece en el 34,7% de los domicilios, menos que el coche, presente en un 37,4% de ellos.

[8] Como el estudio seminal Amusing ourselves to death (1985), poco discutido en Brasil en el cual Neil Postman se ha servido  de la metáfora de Aldous Huxley en Un mundo feliz para denunciar la banalización de la esfera pública en el show business generando formatos mediáticos tan extraños como el politainment (politics + entretainment), además de los citados antes.

[9] Entre ellas una obra de Steven Johnson, Everything bad is good for you (2005), casi desapercibida en Brasil, posiblemente debido a la infeliz traducción de su título original al portugués.

[10] Pesquisa TIC Domicílios e Usuários Área Urbana 2010, http://cetic.br/usuarios/tic/2010 (último acceso agosto 2011).

[11] Informe TIC Educação 2010, http://www.cetic.br/educacao/2010 (último acceso agosto 2011).

[12] Según la consultoría comStore, el brasileño es el tercer mayor usuario mundial de las redes sociales, solo detrás de los EEUU y de Rusia. Fuente: O Estado de S. Paulo, 2 de mayo de 2011, Caderno Negócios, p. N6.

[13] En una alusión directa a los nombres dados a los contactos en las diversas redes sociales digitales.

[14] Digital Music Report 2010 disponible en www.ifpi.org  (último acceso en julio de 2011).

[15] Después de significativo declive en las ventas acreditado por el fabricante Activision a la volatilidad de los intereses juveniles y al avance de la competencia, han dejado de ser producidas nuevas versiones del Guitar Hero a partir de comienzos del 2011. Por las mismas razones, la Viacom ya había vendido su unidad Rock Band al final del 2010. Enfría la fiebre de los juegos de música que movió cifras billonarias en los últimos años.

[16] Los llamados cool hunters.

[17] Proyecto EU Kids Online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx (último acceso: julio 2011).

[18] Práctica frecuentemente  designada por la expresión en inglés copy-paste, sin que quede claro para el joven practicante que se trata de copia o plagio.

[19] Innumerables universidades pasan a incluir en sus rutinas la exigencia de sofisticados procedimientos técnicos con el objetivo de fiscalizar posibles plagios en trabajos académicos. En la enseñanza media y fundamental, se discuten los límites y los riesgos del intercambio y de la colaboración on-line en la elaboración de tareas escolares.

[20] Para el gobierno, la clase media está compuesta por familias con renta mensual entre R$ 1.000 y R$ 4.000. Fuente: Folha de S.Paulo, 7 de agosto de 2011, Caderno Mercado, p. B10.

[21] Fuente: Ídem.

[22] El 64% de los profesores de las escuelas encuestadas apuntan que los alumnos conocen mejor las tecnologías digitales que ellos mismos (Fuente: Pesquisa TIC Educação 2010). Ese dato es preocupante por tornar evidente la falta de preparo de los profesores para acompañar y guiar críticamente las peripecias de sus alumnos en sus andanzas en el universo digital.

[23] TIC Educação 2010 disponible en  http://cetic.br/educacao/2010/ (último acceso en agosto 2011).

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